Las autoridades abogan por evitar la exposición de los menores de edad al juego en todos los canales disponibles. Sin embargo, ni todo lo que brilla es oro, ni todo lo que nos cuentan en los medios es lo que parece. El entendimiento de las loot boxes o cajas de recompensas puede cambiar nuestra perspectiva de esta situación.

Juegos multitudinarios como Fornite, League of Legends, o cualquiera de los que se anuncian para móviles suelen tener compras in-app, es decir, dentro de la aplicación. Más de 400 millones de personas visualizaron contenidos relacionados con los videojuegos mediante streaming en 2018. Las previsiones apuntan alrededor del doble de esta cantidad de usuarios habituales y ocasionales para 2023.

¿Qué es un loot box?

Las cajas de recompensas no son otra cosa que una lotería camuflada dentro de un juego. Nunca sabes lo que te puede tocar cuando compras una de estas cajitas. Según el juego o la plataforma la terminología puede cambiar pero la mecánica siempre es la misma: pagas para adquirir puntos, con esos puntos adquieres una de estas cajas sorpresa y la abres.

Puede sonar un poco tonto así explicado, ¿verdad? Para comprender el peligro que acarrean las loot boxes hay que ponerse en la situación de un joven que pasa muchas horas a la semana echando partidas solo o con amigos. Hay skins o apariencias que son exclusivas de estas cajitas. También puedes desbloquear objetos que usas en el juego. Si bien casi siempre son motivos estéticos, en ocasiones pagar da una ventaja en la competición.

Los influencers que juegan a estos videojuegos a menudo hacen alarde de alguna de estas mejoras visuales ya que las grandes marcas se las pueden ofrecer gratis, como es el caso del League of Legends para YouTubers de su juego. Añadido a esto, la presión del grupo también tiene un componente importante, ya que los amigos de estos jóvenes pueden tener los objetos – y claro, no querrás ser el único del grupo que no los compra, ¿no?

Incentivo de la ludopatía

De la misma forma que McDonalds y Burger King saben que su mejor público son los niños por la fidelización que pueden crear en sus mentes más susceptibles, las multinacionales de los videojuegos saben el valor de enganchar a los jóvenes.

Estudios psicológicos demuestran que el refuerzo intermitente es la mecánica que mayor dependencia puede crear. Imagina una persona a la que pides salir y a veces te dice que sí pero otras veces te dice que no… ¿no volverías a probar suerte? De forma similar, e inconsciente, las cajas sorpresa a veces premian a sus compradores mientras que otras veces les dan una de cal y otra de arena.

Es como el “Vuelva usted mañana” de Mariano José de Larra, tal vez mañana tenga suerte. Así que vuelves. Este refuerzo intermitente crea adicción y dependencia en algunas personas que son más susceptibles de ludopatía, es una cuestión meramente estadística. ¿Y qué se está haciendo para proteger a los menores de las loot boxes? Nada. La mayoría de los padres no entienden qué hacen sus hijos frente al PC o al móvil. En realidad, las multinacionales gastan millones en refinar estas técnicas de sugestión para incentivar estos comportamientos. Las autoridades lo permiten.

Hay numerosos casos de adolescentes y jóvenes que no han podido dejar de comprar loot boxes. Tenemos el caso de este joven británico que gastó más de 3160£, o este otro caso de un joven que malgastó sus ahorros universitarios en el FIFA, o este estudio que indica que uno de cada seis jóvenes “roban” dinero para gastarlo en loot boxes.

Otra forma de juego es posible 

Todo esto nos lleva a replantear la cuestión fundamental que es ¿es malo el juego? La respuesta corta es no. Así como no es malo tomarse una copa en ocasiones, todo reside en el exceso. Una mente joven – y en ocasiones inmadura – no es capaz de vislumbrar las mecánicas que operan en las sombras. Ni siquiera muchos adultos son conscientes de ello o capaces de librarse de la ludopatía.

La clave para resolver toda esta situación se basa en educar de forma más transparente. De poco vale un cuestionario dentro de una casa de apuestas centralizada cuyas respuestas son todas No y que realmente no impide a los usuarios acceder al juego. Asimismo, no es justo camuflar slots en forma de loot boxes cambiando la apariencia o nomenclatura. Comprar una caja de recompensa no es distinto de echar monedas a una tragaperras. Lo primero se permite pero lo segundo está prohibido por ley para menores. 

También debe haber una responsabilidad por parte de las empresas de videojuegos para educar a sus usuarios en los riesgos de sus productos. Porque los hay, puedes perder mucho dinero en loot boxes que no te reporten ese objeto que tanto quieres pero no todos los jugadores tienen las estadísticas claras. 

Una iniciativa que intenta descentralizar el poder de las operadoras de juegos así como el entretenimiento es DEXBets, proyecto de origen español basado en la blockchain, patrocinador de este artículo.